THE USE OF WEB-BASED MULTIMEDIA INTEGRATED WITH GAMIFICATION TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES OF GRADE V STUDENTS IN IPAS SUBJECT ON THE TOPIC OF HEARING DUE TO SOUND
Main Article Content
Abstract
Natural Sciences (IPA) play a significant role in driving the development of innovations and discoveries across various global fields. This subject serves as a foundation for scientific understanding that underpins advancements in technology, healthcare, and numerous other disciplines that contribute to human well-being. However, at the primary education level, IPA is often perceived as a challenging subject. This is due to the numerous abstract concepts and unfamiliar scientific terms that are difficult for students to grasp. The objective of this study is to improve the learning outcomes of Grade V students at SD N Pasarbatang 01 on the topic of sound through the use of web-based multimedia integrated with gamification. This research falls under Classroom Action Research (CAR). The subjects of the study were 29 Grade V students. Data were collected through multiple-choice tests and subsequently analyzed using descriptive statistics. The findings indicate an improvement in learning outcomes in each cycle. The average pre-cycle learning outcome score was 58.96, which increased to 74.83 in cycle 1 and further to 80.69 in cycle 2. These results demonstrate that the application of web-based multimedia integrated with gamification can enhance the learning outcomes of Grade V students at SD N Pasarbatang 01.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Akiaar, T. M. K., Rakhmawati, D., & Handayani, A. (2024). Dampak Teknologi Terhadap Perkembangan Sosial dan Kognitif Peserta Didik. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2(7), 290-297.
Andriani, A., Muntohar, Fathoni, A. (2023). Transformasi Pendidikan: Teori Perkembangan Peserta Didik, dan Pendidikan Holistik. Pena Persada Kerta Utama.
Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., Sánchez, F. J., & Bernal, J. (2018, July). Results of the use of Kahoot! gamification tool in a course of Chemistry. In 4th international conference on higher education advances (HEAD'18) (pp. 1215-1222). Editorial Universitat Politècnica de València.
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1-10.
Audie, N. (2019, May). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 586-595).
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013, September). Engaging engineering students with gamification. In 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) (pp. 1-8). IEEE.
Darmawan, N. H., Cahyadireja, A., Hilmawan, H., & Astuti, W. D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Genially dengan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 5318-5328.
Davani, D. (2022). Analisis Dampak Penggunaan Gadget pada Peserta didik dalam Pembelajaran di Sekolah. Cendekiawan: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 1(2), 87-91.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
Fathoni, A. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah Kelas V untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Basic Education, 7(34), 3404-3412.
Fathoni, A., & Surjono, H. D. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa PGSD. Khazanah Pendidikan, 16(2), 130-142.
Fathoni, A., Triastuti, Y., Anggoro, S., & Andriani, A. (2023). Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas VI SD N 3 Bancarkembar melalui Model Problem Based Learning (PBL) Terintegrasi Gamifikasi Materi Perkembangbiakan Tumbuhan dan Hewan. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(1), 1-13.
Fathoni, A., Hartanto, T. M., & Safitri, M. L. O. (2024). Integrasi Gamification Pada Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Materi Pola Hidup Gotong Royong. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(1), 91-102.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Australia: Victoria Deakin University Press.
Kunandar. (2013). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Banjarmasin: Rajawati Pers.
Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13-30.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33-42.
Nugraha, E., Faizal, M. Y., Nurdin, E. A., & Hikmawan, R. (2024). Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(2), 194-203.
Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Powerpoint melalui Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8-12.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh elemen gamification terhadap hasil belajar siswa pada e-learning pemrograman java. Semnasteknomedia Online, 6(1), 1-5.
Pradnyana, I. (2021). Pengembangan Multimedia Gamifikasi Interaktif Kolaboratif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Nusa Penida (Magister Thesis, Universitas Pendidikan Ganesha).
Pratiwi, I. T. M., & Meilani, R. I. (2018). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3(2), 173-181.
Safitri, M. L. O., Mustadi, A., & Retnawati, H. (2021). The The Role of Teachers in Implementation Social Care Education Character at Primary Schools. Jurnal Iqra’ : Kajian Ilmu Pendidikan, 6(2), 39–50. https://doi.org/10.25217/ji.v6i2.1315
Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18 (1), 79.
Sutarno, N. (2008). Materi dan Pembelajaran IPA SD. Universitas Terbuka.
Tomlinson, C. A. (2001). How to differentiate instruction in mixed-ability classrooms. Ascd.
Wijaya, F. K., & Sutja, A. (2024). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP). G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 8(3), 1387-1394.