PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB TERINTEGRASI GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V MATA PELAJARAN IPAS MATERI MENDENGAR KARENA BUNYI

Isi Artikel Utama

Anang Fathoni
Tri Makno Hartanto
Mazda Leva Okta Safitri

Abstrak

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) memiliki peranan penting dalam mendorong perkembangan inovasi dan penemuan di berbagai bidang global. Materi ini menjadi fondasi bagi pemahaman sains yang melandasi kemajuan teknologi, kesehatan, dan berbagai disiplin ilmu lainnya yang berkontribusi pada kesejahteraan manusia. Namun, di tingkat pendidikan dasar, IPA sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang menantang. Hal ini disebabkan oleh banyaknya konsep-konsep yang abstrak dan istilah ilmiah yang kurang akrab bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD N Pasarbatang 01 pada materi mendengar karena bunyi melalui multimedia berbasis web terintegrasi gamifikasi. Penelitian ini masuk dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek penelitian merupakan siswa kelas V dengan jumlah 29 siswa. Data dikumpulkan melalui tes berbentuk pilihan ganda. Data selanjutnya dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar pada masing-masing siklusnya. Nilai rata-rata hasil belajar untuk prasiklus yaitu sebesar 58,96, meningkat pada siklus 1 sebesar 74,83, dan pada siklus 2 sebesar 80,69. Hal tersebut membuktikan bahwa penerapan multimedia berbasis web terintegrasi gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar siswa di kelas V SD N Pasarbatang 01.

Rincian Artikel

Bagian
Articles

Referensi

Akiaar, T. M. K., Rakhmawati, D., & Handayani, A. (2024). Dampak Teknologi Terhadap Perkembangan Sosial dan Kognitif Peserta Didik. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2(7), 290-297.

Andriani, A., Muntohar, Fathoni, A. (2023). Transformasi Pendidikan: Teori Perkembangan Peserta Didik, dan Pendidikan Holistik. Pena Persada Kerta Utama.

Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., Sánchez, F. J., & Bernal, J. (2018, July). Results of the use of Kahoot! gamification tool in a course of Chemistry. In 4th international conference on higher education advances (HEAD'18) (pp. 1215-1222). Editorial Universitat Politècnica de València.

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1-10.

Audie, N. (2019, May). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 586-595).

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013, September). Engaging engineering students with gamification. In 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) (pp. 1-8). IEEE.

Darmawan, N. H., Cahyadireja, A., Hilmawan, H., & Astuti, W. D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Genially dengan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 5318-5328.

Davani, D. (2022). Analisis Dampak Penggunaan Gadget pada Peserta didik dalam Pembelajaran di Sekolah. Cendekiawan: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 1(2), 87-91.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).

Fathoni, A. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah Kelas V untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Basic Education, 7(34), 3404-3412.

Fathoni, A., & Surjono, H. D. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa PGSD. Khazanah Pendidikan, 16(2), 130-142.

Fathoni, A., Triastuti, Y., Anggoro, S., & Andriani, A. (2023). Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas VI SD N 3 Bancarkembar melalui Model Problem Based Learning (PBL) Terintegrasi Gamifikasi Materi Perkembangbiakan Tumbuhan dan Hewan. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(1), 1-13.

Fathoni, A., Hartanto, T. M., & Safitri, M. L. O. (2024). Integrasi Gamification Pada Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Materi Pola Hidup Gotong Royong. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(1), 91-102.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Australia: Victoria Deakin University Press.

Kunandar. (2013). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Banjarmasin: Rajawati Pers.

Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13-30.

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33-42.

Nugraha, E., Faizal, M. Y., Nurdin, E. A., & Hikmawan, R. (2024). Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(2), 194-203.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Powerpoint melalui Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8-12.

Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh elemen gamification terhadap hasil belajar siswa pada e-learning pemrograman java. Semnasteknomedia Online, 6(1), 1-5.

Pradnyana, I. (2021). Pengembangan Multimedia Gamifikasi Interaktif Kolaboratif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Nusa Penida (Magister Thesis, Universitas Pendidikan Ganesha).

Pratiwi, I. T. M., & Meilani, R. I. (2018). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3(2), 173-181.

Safitri, M. L. O., Mustadi, A., & Retnawati, H. (2021). The The Role of Teachers in Implementation Social Care Education Character at Primary Schools. Jurnal Iqra’ : Kajian Ilmu Pendidikan, 6(2), 39–50. https://doi.org/10.25217/ji.v6i2.1315

Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18 (1), 79.

Sutarno, N. (2008). Materi dan Pembelajaran IPA SD. Universitas Terbuka.

Tomlinson, C. A. (2001). How to differentiate instruction in mixed-ability classrooms. Ascd.

Wijaya, F. K., & Sutja, A. (2024). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP). G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 8(3), 1387-1394.

Artikel Serupa

1 2 3 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.